Показаны сообщения с ярлыком AI. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком AI. Показать все сообщения

воскресенье, 9 марта 2014 г.

Admiral HEX (Недели 7-8)

К сожалению первую неделю свободного времени после работы не оставалось, так что много чего не успел.

Пауза
Наконец-то добавил экран паузы, теперь она также автоматически ставится при сворачивании игры и позволяет выйти на главное меню и начать бой заново (останется тотже противник (определенный ai либо игрок), но карта расположение изменятся)

Экран Победы
Экран победы пока просто переиспользуется экран паузы без возможности сделать "resume".





Цвета
Добавил новых цветов игроков кроме красного и зеленого. Также теперь перед началом игры можно выбрать цвет своей армии.



Библиотека
Вынес часто используемый код из нескольких проектов в отдельный репозиторий на github c разделением на чистый c++ и какие-то полезные вещи для cocos2dx.

Музыка

Добавил обертку для CocosDenshion, также теперь при изменении текущей музыки старый трек затихает, а новые постепенно увеличивает свою громкость. Неожиданно много это заняло времени так как я сделал эффект через наследника CCActionInterval, и не занал способа запустить Action не на спрайты сцены. Как оказалось это можно сделать напрямую через ActionManager - CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->addAction


Основое Меню
Начал работу над эффектом во время нажатия на кнопку в меню. Меню разделяется на 2 половины которые разъезжаются в противоположные стороны позволяя выбрать цвет игрока, противника, и тд.

понедельник, 17 февраля 2014 г.

Admiral HEX (Недели 5-6)

Автоматическое перемещение войск
Теперь можно указать точку в которую войска будут постепенно переходить
Тут получилась мудреная система отрядов которые знают свою конечную точку и постепенно переходят туда - при этом отряды могут содерать любое число войск. Если напасть на ячейку в момент того как на ней находится отряд идущий дальше - он получит по себе урон если стационарные войска сектора были побеждены. 
Также несколько армий может находится одновременно в одном секторе и продолжить свой путь в разных направлениях.

Изменил принцип выделения секторов
Теперь нельзя выделять сектора на которых нет армий что позволяет проще увидеть где же реально находятся войска
Также теперь можно выделять сами отряды - что позволяет выделить их и не потерять выделение при перемещении в следующий сектор
Сектора с генераторами же выделяются не зависимо от числа войск находящихся на них - что позволяет выделить их зарание и отправить как только там появятся войска


Улучшил алгоритм нахождения пути
Теперь предпочитаются уже захваченые територии, а также в расчете стоимости учитывается количество армии противника через которую придется пройти
Это небходимо для того чтобы не тратить войска при том что они были отправлены и идут к цели автоматически
Предпочитать уже захваченые - позволяет армиям соединяться и занимать менье пространства

ИИ
Добавил новых ИИ - больше про это напишу на след. неделе

Чистка
Раньше для захвата сектора нужно было оставлять там 1, но без этого экран выглядит намного чище и в этом небыло большого смысла так что теперь проходя через сектор - он сразу захватывается.
Это также привело в изменении логики сражений - если нападающие проиграли в ничью - то сектор остается за защищающимися, а не становится ничейным как это было раньше.
А также оставило только числа кратные 5 (столько генерируется за тик)

GUI
Начал создавать основное меню - пока как минимум для возможности выбрать vs ai или против реального игрока

воскресенье, 12 января 2014 г.

New Game

Начал новую игру  и именно её разработке в основном будет посвящены посты.
Это предполагается стратегия в каком-то смысле похожая на RISK и на Galcon на поле состоящем из hexagon'ов.
Пока еще стоит определиться будет ли она пошаговой или же real time, пока склоняюсь к real time, хотя для turn-based тоже есть пара идей.
Разрабатываю же я на cocos2d-x в варианте еще до его переноса на C++11.

Week 1-2

-Добавил класс для хранения игрового поля, с возможностью получить все hex'ы вокруг заданного (что точно пригодится для выделения клеток куда можно передвинуть армию)

-Удалось побороть тачи самих хексов когда parent node смещался, оказывается нужно было делать convertTouchToNodeSpace(touch) относительно родительского спрайта.

-Добавил возможность перемещения и атаки другого игрока

-Некоторые Hexagon'ы теперь постоянно генерируют войска их владельцу

-Добавил нейтральные армии - если их захватить - они начнут генерировать этому игроку дополнительные войска
-Добавил ИИ - пока просто рандомный - выбирает случайный подконтрольный hexagon и двигает армию в случайную сторону.

-Собрал билд по OSX