Показаны сообщения с ярлыком gamedev. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком gamedev. Показать все сообщения

вторник, 19 августа 2014 г.

Game Jams

Как-то совпало что сейчас Game Jam'ы идут друг за другом через каждые две недели по выходным и найти времени что-то доделать и написать пост не получается.
Ludum Dare 30 будет проходить в эти выходные - и мы опять будет участвовать локально (http://blog.gamesjam.org/post/95103626912/ludum-dare-30). Причем в этот раз в четвером.

Со времени прошлого поста - мы успели сделать уже две игры на Unity (за одну даже умудрились выиграть второе место и получить приз) при этом записав Timelapse их создания.

Dream Ticket (MiniLD 53)
strategy, clicker
Play Here





Broken Engine (Games Jam 2014)
action, shmup + time managment
Play Here


воскресенье, 6 июля 2014 г.

Deep Dive Update #4

В последние недели разработка немного замедлилась и я начал больше изучать Unity - надеюсь найду время сделать пост начинающего юнитовода - какие знания, инструменты очень полезный на начальном этапе освоения. А пока - что было доработано со времени прошлого поста:

Record
Теперь игра запоминает максимальную достигнутую глубину для каждой зоны, а также если она была пройдена -это пока планируется использовать чтобы при первом прохождении спавнивать там монетки, автоматически притягивающиеся к игроку.


Наклон батискафа
Идея заключается в том чтобы наклонять батискаф в зависимости от его скорости и направления. После того как появился наклон, также стало необходимым больше поворачивать движки и менять положение партиклов движков - для чего оказалось очень удобным  использовать convertToWorldspaceAR так как эта функция учитывает Rotation.

Камера
Поправил точку остановки, оказалось что она рассчитывалась не верно - с учетом точки начала движения камеры игроком, что никак не влияло на реальную позицию камеры.

Swipe Dive!
Наконец-то нашелся относительно простой способ реализовать это улучшение. Основная идея которая помогла - это сделать камеру постепенно возвращающиеся на точку дальше которой игрок начинает двигать камеру.


Другое
Починил начальный угол поворота движков на TitleScreen. Провел небольшой рефакторинг и добавил полезных функций в slib. Был исправлен и добработано обучение на мобильных устройствах.




суббота, 21 июня 2014 г.

Deep Dive Update #3

Пришло время еще одного поста - из того что хотелось - не очень много осталось сделать по коду - основное сейчас это наверное баланс и можно переходить на этап polish'a.

Карта
Была доработана карта с возможностью купить следующую локацию, а также добавилась стрелочка указывающая на текущую.


Quick Dive / Fast Start
Был переделан upgrade позволяющий пропустить начало уровня - теперь каждый уровень позволяет пропустить часть следующих уровней, а увеличение продолжительности на одном уровне. Сейчас быстрая скорость набирается моментально, это можно будет поправить используя ease для перемещения.

New Upgrades
Bombs
Его покупка позволяет по двойному тапу очистить весь видимый экран от рыбы - по балансу пока не понятно в какой момент давать к нему доступ, но это довольная сильная штука так что скорее всего максимально число будет примерно равно 3ем, а открываться на 2, 3 локации.

Money Multiplyer
Простой множитель для зарабатываемых денег

Swipe Dive
Улучшение позволяет ускориться - без получения урона от рыб. Активируется же оно на свайп вниз если батискаф и так на максимальной скорости. Оно еще не доделано - но скорее всего кроме него улучшений больше не осталось.

Danger
Был переписан и оптимизирован кусок отображения "Danger". Также теперь он находится с самого низу экрана - и для лучше видимости изменился цвет надписей.

Процесс разработки
С помощью gourse сделал видео разработки игры начиная с Ludum Dare и до текущего момента.



Другое
Теперь при достижении почти самого низа локации - газ перестает тратиться.
Поправил тачи на некоторых слоях - Карта, Магазин, Пауза, Title Screen.

суббота, 7 июня 2014 г.

Deep Dive (Depths Beneath) Update #2

С последнего обновления многое изменилось. Из бросающихся в глаза - игра теперь называется Deep Dive и была переработана графика.


Работа с камерой
Раньше, так как писалось все вначале для LudumDare за 3 дня, при достижении камерой нижней точки уровня игра автоматически считалась пройденной и игрока телепортировало в начало. Теперь же - камера останавливается, так что игрок может нормально доплыть до дна собрав там награду.

Магазин
Был переделан магазин, теперь прогресс сразу виден для всех улучшений. Тут еще не хватает 3ех вариантов, но выглядит он следующим образом


Паттерны
В логику паттернов добавилось его рандомное смещение по x, а также неперекрывание паттернов друг другом - на что пришлось потратить наверное раза в 3 больше времени чем предполагалось, но это было интересно =)

Multiply
Раньше прогресс внутри одного уровня был заметен по изменению фонов, теперь же поверх всего исключая gui применяется multiply.

Tutorial
Добавили начальный вариант обучения, где где объясняется движения, собор монет/топлива а также изменение скоростей делая паузу, но есть хорошие мысли как его переделать, так что он скорее всего изменится.

Другое
Был добавлен Title Screen на котором, так же как и в паузе, теперь можно выключить/включить звук или музыку. А также наконец-то нашелся способ починить проигрывание .wav файлов окончательно, до этого оно от сборки к сборке то работало, то нет.

Commit Every Day
Уже 57 дней подряд работы в свободное время над личными проектами включая публичную открытую библиотеку, которая используется как в Deep Dive так и в Admiral Hex.


пятница, 25 апреля 2014 г.

Admiral HEX (Недели 11-12)


Рестарт игры
Вернул возможность делать рестарт игры - где для будут использоваться теже цвета, а у противника будет тотже AI если это режим игры против ИИ. В процессе также получилось починить некоторые моменты  с выходом из игры без рельного выигрыша одного из игроков.


Credits
Чем дальше тем больше понимаю прелести Marmalade - для Credits нужна была возможность открывать ссылки (twitter, fb), и ничего кроссплатформенного в кокосе на этот случай нет.

LudumDare
Близится LD29 и уверен на выходных не будет времени так что заканчиваю пост немного ранее. До его наступления хотел починить основные баги и заполнить основное меню - что после добавления tutorial можно считать относительным успехом - так как сами AI еще не доделаны.

Tutorial
Наконец-то в игре появился туториал, хоть и в начальном виде, где я пытаюсь рассказать игроку как же двигаться и зачем нужно захватывать нейтралов, очень нравится идея небольшого встроенного игрового поля прямо в открывающееся меню.


Отображение пути
Раньше куда будут идти армии выделялось только при их отправке, и то небыло понятно как они пойдут, теперь же постоянно видно по какому пути будет идти каждая конкретная армия как игрока так и AI - за которым довольно интересно наблюдать =) Оно еще не доделано так что показать пока нечегоэ

Commit every day
Прочитав интересный пост на habrahabr тоже решил попробовать делать осмысленные комиты каждый день - пока 12 дней подряд -  прогресс и правда заметен и некоторые вещи которые откладывались я за эти дни сделал, и даже вроде по этому посту видно что получилось успеть больше.


Другое
Также переделал иконку приложения и добавил поддержку GameCenter
По двойному тапу на один хексагон теперь выделяются разу все войска.
Добавил немного hexagon shake когда встречаются достаточно большие армии. И заодно переделал и подвинул кнопку паузы/

Полезные ссылки
Полезный репозиторий с кодом для cocos2dx проектов с реализациями сразу под ios, google play, amazon: https://github.com/hovergames/avalon

воскресенье, 2 февраля 2014 г.

Week 3-4

- Теперь при передвижении войск - Hexagon увеличивается, и уменьшается обратно - что позволяет лучше видеть действия бота
- Сделал Hexagon'ы немного прозрачными и добавил случайные задние фоны


- Добавил класс для симетричного расположения нейтральных армий, чтобы оба игрока были в одинаковых условиях
- Добавил несколько паттернов нейтральных войск с вероятностями и добавлением их на игровое поле
- Сделал билд на iphone
- Улучшил AI
- Добавил специльные сектора которые увеличивают прирост армий на всех остальных контролируемых ячейках приносящих войска.
- Добавил разные типы скомплений нейтралов и вероятности (веса) их появляения.
- Игроки теперь стартуют на случайном y но также зеркально.
- Наконец-то получилось собрать билд под mac который работал на другом маке (Оказывается я сделал у себя папку ресурсов ссылкой - из за чего он конечно находил её на моем маке - но так как её небыло на любом другом - падал)
- Попробывал сделать чтобы при встрече большого числа войск сектора вокруг немного тряслись - как идея вроде неплохо но нужно больше настраивать как это выглядит.
- Добавил A* для нахождения кратчайшего пути (Возможно пока overkill, но планирую добавлять препятствия - так что пригодиться) (http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial_rus.htm)
- Добавил возможность выделить сразу несколько секторов и переправлять их в конечную точку

воскресенье, 12 января 2014 г.

New Game

Начал новую игру  и именно её разработке в основном будет посвящены посты.
Это предполагается стратегия в каком-то смысле похожая на RISK и на Galcon на поле состоящем из hexagon'ов.
Пока еще стоит определиться будет ли она пошаговой или же real time, пока склоняюсь к real time, хотя для turn-based тоже есть пара идей.
Разрабатываю же я на cocos2d-x в варианте еще до его переноса на C++11.

Week 1-2

-Добавил класс для хранения игрового поля, с возможностью получить все hex'ы вокруг заданного (что точно пригодится для выделения клеток куда можно передвинуть армию)

-Удалось побороть тачи самих хексов когда parent node смещался, оказывается нужно было делать convertTouchToNodeSpace(touch) относительно родительского спрайта.

-Добавил возможность перемещения и атаки другого игрока

-Некоторые Hexagon'ы теперь постоянно генерируют войска их владельцу

-Добавил нейтральные армии - если их захватить - они начнут генерировать этому игроку дополнительные войска
-Добавил ИИ - пока просто рандомный - выбирает случайный подконтрольный hexagon и двигает армию в случайную сторону.

-Собрал билд по OSX