Показаны сообщения с ярлыком cocos2dx. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком cocos2dx. Показать все сообщения

воскресенье, 5 октября 2014 г.

Deep Dive Update #5 (John Diver)

Мы успели сделать еще 3 игры на разных Jam'aх с прошлого обновления Deep Dive, в перерывах между которыми мы про него не забывали и дорабатывали. Нам пришлось переименовать игру и теперь она называется John Diver.


Sliced Sprite
После опыта использования Unity и Ngui понял что это очень полезная вещь и как оказалось она есть в cocos2dx (в виде одного из extension'ов - CCSprite9Slice). С помощью него растягивается картинка красной рамки, которая появляется во время


Условия на апгрейды
Добавил также условия на покупку предметов - например чтобы купить улучшение длинны действия хука - нужно купить сам хук. Ну а также условие на nо определена ли определенная локация.

Разные разрешения
Поправил положение gui объектов для разных разрешений. После опыта создания gui в Unity используя NGUI возвращаться с созданию gui без редактора конечно лениво, так что если будем еще что-то то делать на cocos2dx - то стоит поискать редактор gui.

Условия на объекты
добавил условия на появление объектов на уровне - например теперь рубины в конце уровня появляются только если вы ни разу не проходили этот уровень.

Другое
Пока решили убрать необходимость покупки перехода на следующую локацию и оставить карту как возможность пойти на любую карту и возможно пофармить либо пройти обучение заново. Ну и в основном правились баги.

P.S. Постараюсь не делать таких больших перервывов между постами.
Осталось совсем немого доделать до софтланча...

воскресенье, 6 июля 2014 г.

Deep Dive Update #4

В последние недели разработка немного замедлилась и я начал больше изучать Unity - надеюсь найду время сделать пост начинающего юнитовода - какие знания, инструменты очень полезный на начальном этапе освоения. А пока - что было доработано со времени прошлого поста:

Record
Теперь игра запоминает максимальную достигнутую глубину для каждой зоны, а также если она была пройдена -это пока планируется использовать чтобы при первом прохождении спавнивать там монетки, автоматически притягивающиеся к игроку.


Наклон батискафа
Идея заключается в том чтобы наклонять батискаф в зависимости от его скорости и направления. После того как появился наклон, также стало необходимым больше поворачивать движки и менять положение партиклов движков - для чего оказалось очень удобным  использовать convertToWorldspaceAR так как эта функция учитывает Rotation.

Камера
Поправил точку остановки, оказалось что она рассчитывалась не верно - с учетом точки начала движения камеры игроком, что никак не влияло на реальную позицию камеры.

Swipe Dive!
Наконец-то нашелся относительно простой способ реализовать это улучшение. Основная идея которая помогла - это сделать камеру постепенно возвращающиеся на точку дальше которой игрок начинает двигать камеру.


Другое
Починил начальный угол поворота движков на TitleScreen. Провел небольшой рефакторинг и добавил полезных функций в slib. Был исправлен и добработано обучение на мобильных устройствах.




среда, 21 мая 2014 г.

Depths Beneath Update #1



Прошло 3 недели с окончания Ludum Dare 29 и мы все еще продолжаем развивать Depths Beneath, надеюсь кол-во новых фич скоро сойдет на нет и перейдем в этап polish, сделаем tutorial и т.п. Итак что получилось успеть добавить...

Easeing
После недолгих поисков - нашел и подключил библиотеку для ease'ов и теперь для любого объекта (рыбы, монеты и тд) можно задавать формулу используя которую он будет перемещаться по горизонтали.

Паттерны
Для разнообразий полнейшего рандома - были добавлены паттерны - список объектов с задание расставленными относительными координатами - что например позволяет сделать какую-либо фигуру из монет или определенный путь из рыб.

Переделка управления
Так как игра предполагается на мобильные девайсы было пересмотрено управление и сейчас движения батискафа вниз автоматической с возможностью замедлиться свайпом вверх, а движение по горизонтали происходит с помощью акселерометра.

Particles
После партиклов которые были добавлены к post-jam версии - также был добавлен спавн партиклов в месте колизии батискафа с рыбой что конечно добавило обратной связи с игроком.

Карта
Чтобы  разбить прогресс на несколько отдельных кусков было решено сделать прогресс между несколькими локациями каждая из которых скорее всего будет добавлять новых рыб, а также новых возможностей для улучшения батискафа (Hook же станет доступен только в 2-3 локации)

Другое
Также было добавлено сохранение прогресса, кнопка паузы и починено множество мелких багов до которых раньше не доходили руки

пятница, 25 апреля 2014 г.

Admiral HEX (Недели 11-12)


Рестарт игры
Вернул возможность делать рестарт игры - где для будут использоваться теже цвета, а у противника будет тотже AI если это режим игры против ИИ. В процессе также получилось починить некоторые моменты  с выходом из игры без рельного выигрыша одного из игроков.


Credits
Чем дальше тем больше понимаю прелести Marmalade - для Credits нужна была возможность открывать ссылки (twitter, fb), и ничего кроссплатформенного в кокосе на этот случай нет.

LudumDare
Близится LD29 и уверен на выходных не будет времени так что заканчиваю пост немного ранее. До его наступления хотел починить основные баги и заполнить основное меню - что после добавления tutorial можно считать относительным успехом - так как сами AI еще не доделаны.

Tutorial
Наконец-то в игре появился туториал, хоть и в начальном виде, где я пытаюсь рассказать игроку как же двигаться и зачем нужно захватывать нейтралов, очень нравится идея небольшого встроенного игрового поля прямо в открывающееся меню.


Отображение пути
Раньше куда будут идти армии выделялось только при их отправке, и то небыло понятно как они пойдут, теперь же постоянно видно по какому пути будет идти каждая конкретная армия как игрока так и AI - за которым довольно интересно наблюдать =) Оно еще не доделано так что показать пока нечегоэ

Commit every day
Прочитав интересный пост на habrahabr тоже решил попробовать делать осмысленные комиты каждый день - пока 12 дней подряд -  прогресс и правда заметен и некоторые вещи которые откладывались я за эти дни сделал, и даже вроде по этому посту видно что получилось успеть больше.


Другое
Также переделал иконку приложения и добавил поддержку GameCenter
По двойному тапу на один хексагон теперь выделяются разу все войска.
Добавил немного hexagon shake когда встречаются достаточно большие армии. И заодно переделал и подвинул кнопку паузы/

Полезные ссылки
Полезный репозиторий с кодом для cocos2dx проектов с реализациями сразу под ios, google play, amazon: https://github.com/hovergames/avalon

воскресенье, 6 апреля 2014 г.

Admiral HEX (Недели 9-10)

Кнопки
После некоторой борьбы с кнопками в cocos2dx все-таки решил написать свою реализацию. Это позволит сделать нормальную систему приоритетов для тача. Да и в отличии то встроенных понимает что картинки для кнопки могут быть scaled. Также из за необходимости строго выставлять приоритет.

Меню
Больше поработал на меню, для которого какраз кнопки и понадобились
 

Сохранение состояния
Наконец-то добрался до места где мне будет необходимо хранение информации после перезапуска игры. Для этих нужд решил сделать простой key-value через pugixml. В процессе оказалось что cocos2dx не умеет делать путь до файла для каждой платформы - хоть они и предоставляют примеры на сайте как это можно сделать - странно что этого нет внутри самого cocos2dx. Сам же простенький класс для работы с key-value можно найти на github.


Звуки / Музыка
Добавил больше звуковых эффектов на разные действия, а также добавил рандомизированную музыку в бои.
Также появилась вкладка с настройками в которой теперь можно отдельно выключить музыки либо эффекты.


Нужно наверное также будет еще добавить возможность слушать свою музыку.

ColorPicker
Спустя столько времени наконец-то сделал чтобы оба игроки не могли выбрать одинаковый цвет. А также сохранение последнего выбранного цвета в каждой вкладке.

VsAI
Все никак не могу определиться как же должен выглядеть выбор противника - были идеи slider'a чтобы центральный элемент и был выбранным противником, либо даже просто кнопки которые и начинают игру против него, но слайдер нужно для начала еще и реализовать, а будет ли оно понятно конечно не известно.


P.S. Diablo 3 RoS is too much fun...

воскресенье, 9 марта 2014 г.

Admiral HEX (Недели 7-8)

К сожалению первую неделю свободного времени после работы не оставалось, так что много чего не успел.

Пауза
Наконец-то добавил экран паузы, теперь она также автоматически ставится при сворачивании игры и позволяет выйти на главное меню и начать бой заново (останется тотже противник (определенный ai либо игрок), но карта расположение изменятся)

Экран Победы
Экран победы пока просто переиспользуется экран паузы без возможности сделать "resume".





Цвета
Добавил новых цветов игроков кроме красного и зеленого. Также теперь перед началом игры можно выбрать цвет своей армии.



Библиотека
Вынес часто используемый код из нескольких проектов в отдельный репозиторий на github c разделением на чистый c++ и какие-то полезные вещи для cocos2dx.

Музыка

Добавил обертку для CocosDenshion, также теперь при изменении текущей музыки старый трек затихает, а новые постепенно увеличивает свою громкость. Неожиданно много это заняло времени так как я сделал эффект через наследника CCActionInterval, и не занал способа запустить Action не на спрайты сцены. Как оказалось это можно сделать напрямую через ActionManager - CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->addAction


Основое Меню
Начал работу над эффектом во время нажатия на кнопку в меню. Меню разделяется на 2 половины которые разъезжаются в противоположные стороны позволяя выбрать цвет игрока, противника, и тд.