воскресенье, 5 октября 2014 г.

Linker (Ludum Dare 30)

Мы участвовали в Ludum Dare 30, сделали за 3 дня игру на Unity и по результатам заняли
35 место в Overall, что конечно очень круто. После релиза John Diver'a займемся доработкой, добавим историю, новые уровни, механики и выложим под мобильные устройства.



Timelapse

Deep Dive Update #5 (John Diver)

Мы успели сделать еще 3 игры на разных Jam'aх с прошлого обновления Deep Dive, в перерывах между которыми мы про него не забывали и дорабатывали. Нам пришлось переименовать игру и теперь она называется John Diver.


Sliced Sprite
После опыта использования Unity и Ngui понял что это очень полезная вещь и как оказалось она есть в cocos2dx (в виде одного из extension'ов - CCSprite9Slice). С помощью него растягивается картинка красной рамки, которая появляется во время


Условия на апгрейды
Добавил также условия на покупку предметов - например чтобы купить улучшение длинны действия хука - нужно купить сам хук. Ну а также условие на nо определена ли определенная локация.

Разные разрешения
Поправил положение gui объектов для разных разрешений. После опыта создания gui в Unity используя NGUI возвращаться с созданию gui без редактора конечно лениво, так что если будем еще что-то то делать на cocos2dx - то стоит поискать редактор gui.

Условия на объекты
добавил условия на появление объектов на уровне - например теперь рубины в конце уровня появляются только если вы ни разу не проходили этот уровень.

Другое
Пока решили убрать необходимость покупки перехода на следующую локацию и оставить карту как возможность пойти на любую карту и возможно пофармить либо пройти обучение заново. Ну и в основном правились баги.

P.S. Постараюсь не делать таких больших перервывов между постами.
Осталось совсем немого доделать до софтланча...

вторник, 19 августа 2014 г.

Game Jams

Как-то совпало что сейчас Game Jam'ы идут друг за другом через каждые две недели по выходным и найти времени что-то доделать и написать пост не получается.
Ludum Dare 30 будет проходить в эти выходные - и мы опять будет участвовать локально (http://blog.gamesjam.org/post/95103626912/ludum-dare-30). Причем в этот раз в четвером.

Со времени прошлого поста - мы успели сделать уже две игры на Unity (за одну даже умудрились выиграть второе место и получить приз) при этом записав Timelapse их создания.

Dream Ticket (MiniLD 53)
strategy, clicker
Play Here





Broken Engine (Games Jam 2014)
action, shmup + time managment
Play Here


суббота, 26 июля 2014 г.

Полезности для Unity3d / С#

На прошлых выходных опять участвовали в Ludum Dare - на этот раз в mini версии. Игру решили делать в первый раз на Unity, так что в процессе изучения решил собрать список полезного что получилось найти.
MiniLD#53 game: http://stals.itch.io/dream-ticket
Timelapse: http://www.youtube.com/watch?v=ufH4JAloVe8

Цвет в playmode
Очень советую поменять цвет в play mode чтобы необычайно не редактировать, а потом не сохранится
http://answers.unity3d.com/questions/9159/best-strategies-for-not-accidently-editing-whilst.html

Система контроля версий
При начале нового проекта нужно сразу настроить unity3d для использования git / mercurial / ...
http://stackoverflow.com/questions/18225126/how-to-use-git-for-unity3d-source-control

New Behaviour
В Unity можно заменить чтобы при создании класса он по умолчанию наследовался не от MonoBehaviour а от своего расширенного класса, как например такого




Для этого нужно немного отредактировать файл, с тем расширенным Behaviour
 OSX 
    - /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates 

 Windows
    - C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates

в файле 81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt

Extension methods
http://unitypatterns.com/extension-methods/

Autogenerated set/get methods
public Vector3 movement { get; set; } 
создает геттер и сеттер, позволяя потом добавить туда логику если потребуется

Mono develop disable autoindentation
http://forum.unity3d.com/threads/monodevelop-annoying-auto-indentation.213464/
MonoDevelop-Unity -> Preferences -> Code Formatting -> и правее c# в выпадающем меню выбрать Visual Studio
Чтобы изменить в уже созданном проекте
Project -> Solution Options ->  там найти Code Formatting и дальше также

Также в нем не работает Ctrl+C/V и т.д. если находиться на русской раскладке, что я пока не нашел как побороть.

Var
полезно знать что var не тормозит производительность
http://stackoverflow.com/questions/356846/will-using-var-affect-performance

NGUI
Также если вы собираетесь использовать NGUI то вот пара полезных ссылок:
FAQ + как использовать
tutorial

and dont forget to save a layout - Windows>Layouts>Save layout

NGUI HUD Text
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3831
http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=997.0
Очень полезная штука чтобы прилеплять Ngui объекты к обычным Unity GameObject. Так например добавить progressbar hp под персонажем игрока.
Но при использовании чисто UIFolllowTarget скрипта, важно помнить что для его работы у него должны быть child элементы - так что для того чтобы за чем либо следовал например UILabel нужно создать пустой GameObject - добавить на него UIFollowTarget, и добавить сам Label уже как child.

Custom fonts
Сайт - позволяющий сделать fnt с stroke или например градиентом
(для корректной работы в Unity нужно выбирать Format - .txt)
http://kvazars.com/littera/

а также полезный туториал о том как создать и как импортировать шрифт в unity ngui
http://www.youtube.com/watch?v=ni7TfMPWq5M

Полезные бибилиотеки
Бибилиотека для движения, scale, rotate используя easing, а также shake
https://github.com/UnityPatterns/AutoMotion/ by ChevyRay

Если буду находить еще что-то полезное - буду дальше обновлять пост.

воскресенье, 6 июля 2014 г.

Deep Dive Update #4

В последние недели разработка немного замедлилась и я начал больше изучать Unity - надеюсь найду время сделать пост начинающего юнитовода - какие знания, инструменты очень полезный на начальном этапе освоения. А пока - что было доработано со времени прошлого поста:

Record
Теперь игра запоминает максимальную достигнутую глубину для каждой зоны, а также если она была пройдена -это пока планируется использовать чтобы при первом прохождении спавнивать там монетки, автоматически притягивающиеся к игроку.


Наклон батискафа
Идея заключается в том чтобы наклонять батискаф в зависимости от его скорости и направления. После того как появился наклон, также стало необходимым больше поворачивать движки и менять положение партиклов движков - для чего оказалось очень удобным  использовать convertToWorldspaceAR так как эта функция учитывает Rotation.

Камера
Поправил точку остановки, оказалось что она рассчитывалась не верно - с учетом точки начала движения камеры игроком, что никак не влияло на реальную позицию камеры.

Swipe Dive!
Наконец-то нашелся относительно простой способ реализовать это улучшение. Основная идея которая помогла - это сделать камеру постепенно возвращающиеся на точку дальше которой игрок начинает двигать камеру.


Другое
Починил начальный угол поворота движков на TitleScreen. Провел небольшой рефакторинг и добавил полезных функций в slib. Был исправлен и добработано обучение на мобильных устройствах.




суббота, 21 июня 2014 г.

Deep Dive Update #3

Пришло время еще одного поста - из того что хотелось - не очень много осталось сделать по коду - основное сейчас это наверное баланс и можно переходить на этап polish'a.

Карта
Была доработана карта с возможностью купить следующую локацию, а также добавилась стрелочка указывающая на текущую.


Quick Dive / Fast Start
Был переделан upgrade позволяющий пропустить начало уровня - теперь каждый уровень позволяет пропустить часть следующих уровней, а увеличение продолжительности на одном уровне. Сейчас быстрая скорость набирается моментально, это можно будет поправить используя ease для перемещения.

New Upgrades
Bombs
Его покупка позволяет по двойному тапу очистить весь видимый экран от рыбы - по балансу пока не понятно в какой момент давать к нему доступ, но это довольная сильная штука так что скорее всего максимально число будет примерно равно 3ем, а открываться на 2, 3 локации.

Money Multiplyer
Простой множитель для зарабатываемых денег

Swipe Dive
Улучшение позволяет ускориться - без получения урона от рыб. Активируется же оно на свайп вниз если батискаф и так на максимальной скорости. Оно еще не доделано - но скорее всего кроме него улучшений больше не осталось.

Danger
Был переписан и оптимизирован кусок отображения "Danger". Также теперь он находится с самого низу экрана - и для лучше видимости изменился цвет надписей.

Процесс разработки
С помощью gourse сделал видео разработки игры начиная с Ludum Dare и до текущего момента.



Другое
Теперь при достижении почти самого низа локации - газ перестает тратиться.
Поправил тачи на некоторых слоях - Карта, Магазин, Пауза, Title Screen.

суббота, 7 июня 2014 г.

Deep Dive (Depths Beneath) Update #2

С последнего обновления многое изменилось. Из бросающихся в глаза - игра теперь называется Deep Dive и была переработана графика.


Работа с камерой
Раньше, так как писалось все вначале для LudumDare за 3 дня, при достижении камерой нижней точки уровня игра автоматически считалась пройденной и игрока телепортировало в начало. Теперь же - камера останавливается, так что игрок может нормально доплыть до дна собрав там награду.

Магазин
Был переделан магазин, теперь прогресс сразу виден для всех улучшений. Тут еще не хватает 3ех вариантов, но выглядит он следующим образом


Паттерны
В логику паттернов добавилось его рандомное смещение по x, а также неперекрывание паттернов друг другом - на что пришлось потратить наверное раза в 3 больше времени чем предполагалось, но это было интересно =)

Multiply
Раньше прогресс внутри одного уровня был заметен по изменению фонов, теперь же поверх всего исключая gui применяется multiply.

Tutorial
Добавили начальный вариант обучения, где где объясняется движения, собор монет/топлива а также изменение скоростей делая паузу, но есть хорошие мысли как его переделать, так что он скорее всего изменится.

Другое
Был добавлен Title Screen на котором, так же как и в паузе, теперь можно выключить/включить звук или музыку. А также наконец-то нашелся способ починить проигрывание .wav файлов окончательно, до этого оно от сборки к сборке то работало, то нет.

Commit Every Day
Уже 57 дней подряд работы в свободное время над личными проектами включая публичную открытую библиотеку, которая используется как в Deep Dive так и в Admiral Hex.


среда, 21 мая 2014 г.

Depths Beneath Update #1



Прошло 3 недели с окончания Ludum Dare 29 и мы все еще продолжаем развивать Depths Beneath, надеюсь кол-во новых фич скоро сойдет на нет и перейдем в этап polish, сделаем tutorial и т.п. Итак что получилось успеть добавить...

Easeing
После недолгих поисков - нашел и подключил библиотеку для ease'ов и теперь для любого объекта (рыбы, монеты и тд) можно задавать формулу используя которую он будет перемещаться по горизонтали.

Паттерны
Для разнообразий полнейшего рандома - были добавлены паттерны - список объектов с задание расставленными относительными координатами - что например позволяет сделать какую-либо фигуру из монет или определенный путь из рыб.

Переделка управления
Так как игра предполагается на мобильные девайсы было пересмотрено управление и сейчас движения батискафа вниз автоматической с возможностью замедлиться свайпом вверх, а движение по горизонтали происходит с помощью акселерометра.

Particles
После партиклов которые были добавлены к post-jam версии - также был добавлен спавн партиклов в месте колизии батискафа с рыбой что конечно добавило обратной связи с игроком.

Карта
Чтобы  разбить прогресс на несколько отдельных кусков было решено сделать прогресс между несколькими локациями каждая из которых скорее всего будет добавлять новых рыб, а также новых возможностей для улучшения батискафа (Hook же станет доступен только в 2-3 локации)

Другое
Также было добавлено сохранение прогресса, кнопка паузы и починено множество мелких багов до которых раньше не доходили руки

пятница, 9 мая 2014 г.

Ludum Dare 29 - Depths Beneath

26 - 28 апреля проходил очередной LudumDare в котором в этот раз я уже участвовал не один.
Все было круто, но идею в следующий раз нужно будет брать поменьше, но сделать ее более законченой за 3 дня чем в этот раз.
Post-mortem в этот раз решили написать прямо на LudumDare так что его можно найти по ссылке.
Post Mortem
Страница игры на LudumDare
Прямая ссылка на post-jam версию игры

В данный момент продолжаем работать над Depths Beneath (название какое придумали за пару часов до дедлайна=) ) , но в скором времени также продолжу параллельно еще доделывать "Admiral Hex".

пятница, 25 апреля 2014 г.

Admiral HEX (Недели 11-12)


Рестарт игры
Вернул возможность делать рестарт игры - где для будут использоваться теже цвета, а у противника будет тотже AI если это режим игры против ИИ. В процессе также получилось починить некоторые моменты  с выходом из игры без рельного выигрыша одного из игроков.


Credits
Чем дальше тем больше понимаю прелести Marmalade - для Credits нужна была возможность открывать ссылки (twitter, fb), и ничего кроссплатформенного в кокосе на этот случай нет.

LudumDare
Близится LD29 и уверен на выходных не будет времени так что заканчиваю пост немного ранее. До его наступления хотел починить основные баги и заполнить основное меню - что после добавления tutorial можно считать относительным успехом - так как сами AI еще не доделаны.

Tutorial
Наконец-то в игре появился туториал, хоть и в начальном виде, где я пытаюсь рассказать игроку как же двигаться и зачем нужно захватывать нейтралов, очень нравится идея небольшого встроенного игрового поля прямо в открывающееся меню.


Отображение пути
Раньше куда будут идти армии выделялось только при их отправке, и то небыло понятно как они пойдут, теперь же постоянно видно по какому пути будет идти каждая конкретная армия как игрока так и AI - за которым довольно интересно наблюдать =) Оно еще не доделано так что показать пока нечегоэ

Commit every day
Прочитав интересный пост на habrahabr тоже решил попробовать делать осмысленные комиты каждый день - пока 12 дней подряд -  прогресс и правда заметен и некоторые вещи которые откладывались я за эти дни сделал, и даже вроде по этому посту видно что получилось успеть больше.


Другое
Также переделал иконку приложения и добавил поддержку GameCenter
По двойному тапу на один хексагон теперь выделяются разу все войска.
Добавил немного hexagon shake когда встречаются достаточно большие армии. И заодно переделал и подвинул кнопку паузы/

Полезные ссылки
Полезный репозиторий с кодом для cocos2dx проектов с реализациями сразу под ios, google play, amazon: https://github.com/hovergames/avalon

воскресенье, 6 апреля 2014 г.

Admiral HEX (Недели 9-10)

Кнопки
После некоторой борьбы с кнопками в cocos2dx все-таки решил написать свою реализацию. Это позволит сделать нормальную систему приоритетов для тача. Да и в отличии то встроенных понимает что картинки для кнопки могут быть scaled. Также из за необходимости строго выставлять приоритет.

Меню
Больше поработал на меню, для которого какраз кнопки и понадобились
 

Сохранение состояния
Наконец-то добрался до места где мне будет необходимо хранение информации после перезапуска игры. Для этих нужд решил сделать простой key-value через pugixml. В процессе оказалось что cocos2dx не умеет делать путь до файла для каждой платформы - хоть они и предоставляют примеры на сайте как это можно сделать - странно что этого нет внутри самого cocos2dx. Сам же простенький класс для работы с key-value можно найти на github.


Звуки / Музыка
Добавил больше звуковых эффектов на разные действия, а также добавил рандомизированную музыку в бои.
Также появилась вкладка с настройками в которой теперь можно отдельно выключить музыки либо эффекты.


Нужно наверное также будет еще добавить возможность слушать свою музыку.

ColorPicker
Спустя столько времени наконец-то сделал чтобы оба игроки не могли выбрать одинаковый цвет. А также сохранение последнего выбранного цвета в каждой вкладке.

VsAI
Все никак не могу определиться как же должен выглядеть выбор противника - были идеи slider'a чтобы центральный элемент и был выбранным противником, либо даже просто кнопки которые и начинают игру против него, но слайдер нужно для начала еще и реализовать, а будет ли оно понятно конечно не известно.


P.S. Diablo 3 RoS is too much fun...

понедельник, 24 марта 2014 г.

Love2D + Sublime Text 3 OSX

На выходных решил попробывать написать что-то на lua и love2d, и решил сделать запуск проекта по shortcut, как это например можно сделать в Sublite Text для python просто по нажатию CMD+B

Установка
Сам love2d можно скачать тут: https://love2d.org/
либо по прямой ссылке на текущую версию 0.9.0
После чего перетаскиваем скачанный love.app в Applications

Sublime Text 3 же можно скачать тут: http://www.sublimetext.com/3

Terminal
Для работы с love2d из терминала можно добавить его в .bash_profile

Например так:
open -a TextEdit ~/.bash_profile

если его еще нет - то
touch ~/.bash_profile

и добавляем в конец файла строку
alias love="/Applications/love.app/Contents/MacOS/love"

И после перезапуска терминала, написав
love /path/to/project  // Путь должен содержать в себе файл main.lua
проект будет запущен

Sublime Text
Для того чтобы добавить запуск love2d проектов из sublime text 3 нужно добавить новый вариант сборки:
Tools->Build System->New Build System...
Заменяем то что там есть на 
{
    "shell_cmd": "/Applications/love.app/Contents/MacOS/love \"${project_path}\"",
    "selector": "source.lua"
}
и сохраняем например как love

строка "selector": "source.lua" опциональна, она позволит Sublime Text по разрешению файла определять какую билд систему использовать. В любом случае можно всегда зайти в Tools->Build System и выбрать только что сохраненный вариант сборки.

Теперь если открыть папку содержащую проект (main.lua) в Sublime Text и нажать CMD + B он запустится.

Вместо project_path можно также написать file_path тогда не нужно будет открывать папку, а можно будет собрать проект нажав CMD+B открыв любой файл находящийся в папке с main.lua

воскресенье, 9 марта 2014 г.

Admiral HEX (Недели 7-8)

К сожалению первую неделю свободного времени после работы не оставалось, так что много чего не успел.

Пауза
Наконец-то добавил экран паузы, теперь она также автоматически ставится при сворачивании игры и позволяет выйти на главное меню и начать бой заново (останется тотже противник (определенный ai либо игрок), но карта расположение изменятся)

Экран Победы
Экран победы пока просто переиспользуется экран паузы без возможности сделать "resume".





Цвета
Добавил новых цветов игроков кроме красного и зеленого. Также теперь перед началом игры можно выбрать цвет своей армии.



Библиотека
Вынес часто используемый код из нескольких проектов в отдельный репозиторий на github c разделением на чистый c++ и какие-то полезные вещи для cocos2dx.

Музыка

Добавил обертку для CocosDenshion, также теперь при изменении текущей музыки старый трек затихает, а новые постепенно увеличивает свою громкость. Неожиданно много это заняло времени так как я сделал эффект через наследника CCActionInterval, и не занал способа запустить Action не на спрайты сцены. Как оказалось это можно сделать напрямую через ActionManager - CCDirector::sharedDirector()->getActionManager()->addAction


Основое Меню
Начал работу над эффектом во время нажатия на кнопку в меню. Меню разделяется на 2 половины которые разъезжаются в противоположные стороны позволяя выбрать цвет игрока, противника, и тд.

понедельник, 17 февраля 2014 г.

Admiral HEX (Недели 5-6)

Автоматическое перемещение войск
Теперь можно указать точку в которую войска будут постепенно переходить
Тут получилась мудреная система отрядов которые знают свою конечную точку и постепенно переходят туда - при этом отряды могут содерать любое число войск. Если напасть на ячейку в момент того как на ней находится отряд идущий дальше - он получит по себе урон если стационарные войска сектора были побеждены. 
Также несколько армий может находится одновременно в одном секторе и продолжить свой путь в разных направлениях.

Изменил принцип выделения секторов
Теперь нельзя выделять сектора на которых нет армий что позволяет проще увидеть где же реально находятся войска
Также теперь можно выделять сами отряды - что позволяет выделить их и не потерять выделение при перемещении в следующий сектор
Сектора с генераторами же выделяются не зависимо от числа войск находящихся на них - что позволяет выделить их зарание и отправить как только там появятся войска


Улучшил алгоритм нахождения пути
Теперь предпочитаются уже захваченые територии, а также в расчете стоимости учитывается количество армии противника через которую придется пройти
Это небходимо для того чтобы не тратить войска при том что они были отправлены и идут к цели автоматически
Предпочитать уже захваченые - позволяет армиям соединяться и занимать менье пространства

ИИ
Добавил новых ИИ - больше про это напишу на след. неделе

Чистка
Раньше для захвата сектора нужно было оставлять там 1, но без этого экран выглядит намного чище и в этом небыло большого смысла так что теперь проходя через сектор - он сразу захватывается.
Это также привело в изменении логики сражений - если нападающие проиграли в ничью - то сектор остается за защищающимися, а не становится ничейным как это было раньше.
А также оставило только числа кратные 5 (столько генерируется за тик)

GUI
Начал создавать основное меню - пока как минимум для возможности выбрать vs ai или против реального игрока

воскресенье, 2 февраля 2014 г.

Week 3-4

- Теперь при передвижении войск - Hexagon увеличивается, и уменьшается обратно - что позволяет лучше видеть действия бота
- Сделал Hexagon'ы немного прозрачными и добавил случайные задние фоны


- Добавил класс для симетричного расположения нейтральных армий, чтобы оба игрока были в одинаковых условиях
- Добавил несколько паттернов нейтральных войск с вероятностями и добавлением их на игровое поле
- Сделал билд на iphone
- Улучшил AI
- Добавил специльные сектора которые увеличивают прирост армий на всех остальных контролируемых ячейках приносящих войска.
- Добавил разные типы скомплений нейтралов и вероятности (веса) их появляения.
- Игроки теперь стартуют на случайном y но также зеркально.
- Наконец-то получилось собрать билд под mac который работал на другом маке (Оказывается я сделал у себя папку ресурсов ссылкой - из за чего он конечно находил её на моем маке - но так как её небыло на любом другом - падал)
- Попробывал сделать чтобы при встрече большого числа войск сектора вокруг немного тряслись - как идея вроде неплохо но нужно больше настраивать как это выглядит.
- Добавил A* для нахождения кратчайшего пути (Возможно пока overkill, но планирую добавлять препятствия - так что пригодиться) (http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial_rus.htm)
- Добавил возможность выделить сразу несколько секторов и переправлять их в конечную точку

воскресенье, 12 января 2014 г.

New Game

Начал новую игру  и именно её разработке в основном будет посвящены посты.
Это предполагается стратегия в каком-то смысле похожая на RISK и на Galcon на поле состоящем из hexagon'ов.
Пока еще стоит определиться будет ли она пошаговой или же real time, пока склоняюсь к real time, хотя для turn-based тоже есть пара идей.
Разрабатываю же я на cocos2d-x в варианте еще до его переноса на C++11.

Week 1-2

-Добавил класс для хранения игрового поля, с возможностью получить все hex'ы вокруг заданного (что точно пригодится для выделения клеток куда можно передвинуть армию)

-Удалось побороть тачи самих хексов когда parent node смещался, оказывается нужно было делать convertTouchToNodeSpace(touch) относительно родительского спрайта.

-Добавил возможность перемещения и атаки другого игрока

-Некоторые Hexagon'ы теперь постоянно генерируют войска их владельцу

-Добавил нейтральные армии - если их захватить - они начнут генерировать этому игроку дополнительные войска
-Добавил ИИ - пока просто рандомный - выбирает случайный подконтрольный hexagon и двигает армию в случайную сторону.

-Собрал билд по OSX

суббота, 4 января 2014 г.

"One Minute Hero" Post-mortem

До конца голосования осталось еще 2 дня и в ожидании рейтингов решил написать свой первый post mortem

Что получилось
Idea
  Достаточно быстро появилась идея сделать пошаговый rogue-lite с лимитом по времени с постоянным выбором между прокачкой и переходом на следующий этаж (спасибо Risk of Rain)
И различающиеся способности чтобы разнообразить геймплей.

Visuals
  Давно думал о том чтобы сделать игру которая как-бы на клетчатом листе бумаги, и для tile-based rogue-like это как раз походило, ну и в результате на мой взгляд не плохо получилось.

Fire/Heal Spells
  Получились совершенно разные абилки сильно меняющие стиль игры.

Scaling / Time limit
  Монстры, герой и его способности достаточно хорошо скалируются из за чего нельзя просто бежать на след этаж не убивая никого - тогда можно сильно отстать и нужно будет уже не 2 удара, да и по герою урон будет сильнее ощущаться. Но также если зачищать весь этаж то закончится время и герой тоже проиграет, из за чего постоянно нужно искать баланс.

Кол-во багов
  В последние часы получилось найти время на тестирование и найти, починить все замеченные баги. Хоть там и осталось пару очень слабо заметных багов которые нашлись уже после окончания конкурса - я доволен тем level of polish который получился.
А также дало возможность попробовать и подправить баланс. Так что в следующий раз нужно будет точно выделить под это время.


Что не получилось
Time Stop Spell
  В начале я думал что это будет интересный spell который дать еще 1 способ прохождения когда можно не спешить, зачищая всё досконально, но у героя просто начинало кончаться HP без возможности его восстановления. Пытаясь решить это я добавить восстановление hp на уровне, а также регенерацию, но все равно в результате этот spell оказался почти бесполезным, и как мне кажется с ним нет шансов пройти игру (только если не повезет что везде можно пробежать без боёв). Были еще идеи, но на их реализацию времени уже не оставалось.

Генерация подземелий
  До этого не делал генерацию еще, а так как нельзя использовать чужой код понял что реализовать я это дело не успею, так что решил использовать загрузку карт из txt файлов, что в результате мне кажется дало достаточно хороший результат.
  
Плохо заметно героя
  Я пробывал специально для него добавлять цвет чтобы он был более заметен, но в результате этого было не достаточно. Также после переходов на следующий этаж если это возможно персонаж не менял своей позиции, но так как карты выбираются рандомно это не всегда возможно из за чего не сложно потерять его. Если бы было время на генерацию подземелий можно было бы создавать первую комнату вокруг игрока и отходить от этого.

Мобы не двигаются
  Так как игра в себя включает элемент realtime (60 секунд на первый этаж, и прибавляется за каждый следующий, а также cooldown на абилки) если бы монстры двигались она стала бы более динамичной.

Ссылка на игру:  http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-28/?action=preview&uid=25969

I'm back

Прошло достаточно много времени, хоть иногда и появлялось желание что-то написать руки к сожалению в результате все равно не доходили.

В прошлом году в свободное время у меня получилось сделать 4 игры, 2 из которых были для Ludum Dare 48. (http://www.onegameamonth.com/TheBrenor) Хоть когда я их делал я думал про мобильные платформы - до переноса на устройства дело так и не дошло. Хотя как мне кажется "Words" все-таки стоит доработать...
Так что поставил себе текущую цель выложить игру на app store / google play и заработать 1$ =)

С блогом же идея пока заключается в том что выкладывать прогресс каждую неделю (насчет чего я сомневаюсь поэтому этот интервал скорее всего увеличится) что я надеюсь будет хоть как-то меня подгоднять и пытаться хоть раз в неделю добавить интересную фичу. И я буду на протяжении недели добавлять какие-то вещи в пост, а в конце недели его подредактирую и выложу.

Также я думаю этот блог будет местом для post mortem'ов игр, в основном сделанных на Ludum Dare.

Начнём?)